LOL反省会

LOL下手なおっさんがただただ反省会する

素朴な疑問 ビルドってヘルス(HP)優先?アーマー(ARMR)優先?

前回の投稿から3ヵ月以上も空いてしまいましたw

今はプレシーズン中、ルーンとマスタリーの大幅な変更で大混乱のサモナーズリフトですねww

今回はとあるプロの配信を見ていたら豆知識としてLOL講義をしていたので、そこから気になった部分だけ書いていきたいと思います!

タイトルの通り、ビルドはHP優先?ARMR優先?です!!!

正直、自分は適当に積んでましたw対面がADなら忍足袋をすぐ買うとか、APだったらマーキュリーだとか、それぐらいの知識しかありませんでした。あとは適当にコアビルドの素材をちょこちょこ買うみたいなw

プロは何を考えながらアイテムを買っているかというと、これです!!!

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いきなり見せられてもなんだこれ?っていうw

簡単に言うとヘルスとアーマーのバランス良い値の直線です。

縦軸がヘルス(HP)です。横軸がアーマー(ARMR)の数値です。

直線上で分かりやすい値は、ヘルス1500とアーマー100だと思うのでその値を例にしたいと思います。

その点より下側にある場合は、ヘルスを積むべき。逆に上側にある場合はアーマーを積むべきということです。

何言ってんの?って人もいると思うのでもう少しかみ砕くと、ヘルス1500ある時はアーマーが100あるのがバランス良いステータスということです。

直線の意味が分かったうえで重要なところは原点です。一番左端の点です。

数値は、ヘルス750ぐらいでアーマーが0です。パッチ7.22から仕様が変わりどのチャンプも大体ARは30ほど最初からあります。

グラフの値を参考にすると大体アーマー30ならヘルスは1000あるのがバランスよい値になってますね(だいたいです、細かく目盛りが打たれてるわけではないのでw

なので、序盤はヘルスを優先するべき!!!

中盤から後半にかけては対面や構成、状況によって変わってくると思います。

今流行ってる黒斧(ブラックリーパー)にラッシュするのもあながち間違ってないみたいです(中盤から後半にかけてはバランス悪いですが

 

今回はヘルスとアーマーならどちらを優先するべきでした。

配信を見てLOL談義を聞いてた時に自分が浮かんだ疑問はMSの価値とsupやadcの場合のビルドの優先順位ですw今回のはTOPレーナーのお話だったので、他レーンでは少し事情が変わるかもしれません。

 

最後におまけ程度ですが、素材屋さんはやはりステータス的にマイナスらしく、コアを一気に買えるのが良く、リコールのタイミングも重要みたいです。

アイテム買えないのにリコールして無駄な時間過ごしてる場面ないですか?レーン残るか、リコールするかのタイミングはコアアイテムを買えるか、コスパの良いアイテムを買えるかで判断するのがベストかもしれません。

チャレjgの人も配信で言ってましたが、リコールする時はアイテムを買える時と言ってました。それまでは中立を狩ったりガンクやカウンターjgをすることを考えてるみたいです。

次回はsupやadcの場合だとどう変わるか自分なりに考えてみたいです。

今回はプロの言葉を文字にしただけなので、次回は有意義な文章になるかわかりませんがw

そして、いつになるのかもwww

 

※グラフの目安点

ヘルス アーマー

750  0

1000     30

1100     50

1250     60

1500     100

1800     150

2000     165

 

 

メタの多い現状 シーズン7

今、パッチは7.16ですね。

タイトル通りメタが多い!!!w

思いつく限り挙げていきます。

マオカイ、チョガス、ナサス、セジュアニ、ムンド、ジャンナ、ラカン、タリック・・

とりあえず、タンクorアーデントセンサーとコインと相性がいいsupが強いですね。

メタ使えば勝てるってわけでもないですけど。レーン負けたりしてる人見ますしw

上に挙げたチャンプ以外にも個人的にはスレッシュ、ブリッツ、フィズ、アカリなども嫌です・・・。

今回は何を書きたいかというと、タンクを溶かす対策ってなんだろうなーと。

チョガスのソラリ、ガーゴイル、ライチャスグローリー積んでultでとてもダメージが出るみたいなホントわけわからんビルド考えてくれたな!っていう、タンク溶かすにはどうするんですか???の答えがようやく浮かんだので書き留めたいと思います。

タンクがメタなのはソンメがコスト安くなったのとブランブルベスト?派生前のアイテムが中々強いからです。あとはライチャスでイニシエート・・・

これに対抗するべくはアーデントセンサーこれが模範解答なのかなと。鬼本などを積んでAPでタンクを溶かそうと思っても中々溶かしきれないのが現実で・・・

今、多く見られますよね。初手アーデントセンサー。プロシーンでもよく見られます。

タンクほんとにきついなー、どうしたらいいんだろうなーと困っててやっと答えが出たので良かったですw

といっても、低レートでアーデントセンサーの効果を実感するのは中々難しいです。上手くカイト出来るadcがいるかという問題。その逆も然りで上手くピールが出来るsupがいるのか。はたまたサイトストーン初手に買わないでgankを避けられる能力が各レーンにあるのか(topは関係なくね?

話はズレますが、フォーチュンやジンなど脅威ビルドにするadcとアーデントセンサーとAS上げてAA主体のadc。どちらが強いんでしょうか。

botレーンがもう少し快適というかやりやすい環境になるのはいつになるのか、どこもかしこもアーデントセンサーでございます。

レーンとOTPについて

久しぶりの投稿になりますw

特にパッチが来ても書きたいなと思うことがなくw

なんでブログしてるんだよっていうw

書きたい時に書きたいことをゆっくり続ければいいなと。あとモチベが上がったり下がったりしたのもあり、あまりLOLに興味がwww

ということですが、今回はレーンとOTPについて。

OTPってなんだろうなって気になったのですが、ワントリックポニーの省略だと今更しりました。って、ワントリックポニーってなんだよ!!!って人もいると思うので、簡潔に言うと1つのチャンプを極めし者です!

いいなー、OTP憧れるなーとか思ったのですが、ここでふと疑問が浮かびました。

OTPになるのと、自分の得意レーンでチャンピオンプールを広げることはどっちがレートを上げるうえでは重要なのか。

まず結論から。低レートを駆け上がるのはOTP。高レートではレーンのチャンピオンプールを広げるのが自分なりにはベストだと思いました

低レートで味方の構成や敵の構成を見てピックを出来るほどのPSがあると自分に自信がある場合は良いと思いますが、中々いないと思います。構成に合わせてもスキル当てられないなら本末転倒ですからね。それよりは微妙な構成でも自分の得意なチャンプで立ち回ってる方が良いと思いました。

高レートに上がれば上がるほど構成が重要になってくる印象?自分がそこまでいってないのでよく分かりませんがwwwあるツイートを見てから気になりました。そのツイートの内容がOTPの人いると他のチャンプ使った時負ける率あがるからやめてほしいと。だから、味方にOTPを引きたくないと。

ほへー。って見てたのですが、糞雑魚の主なりに考えてみた結果がこれです。

あと何が難しいというと、どこからが高レートでどこからが低レートなのかという見極めなのですが、人それぞれだと思います。判断の基準としてはOTPで少々無理があるなと自分で感じた時点で良いと思います。それで無理だと感じずにダイアとかチャレまでいったらどうするんだよ!!!って話ですがwそういう人もいるので一概にどれが正しいという選択肢はないと思いますが、自分なりに出した答えがこれですw

自分のPSと相談したり、味方に罵倒されようが関係ない自分の道を貫く強靭なメンタルがあるならOTPでレート上げることに努めても良いと思います。

チャンピオンプールを広げれば当たり前に強いってのは分かるのですが、色々なチャンプを使いこなせるまでの時間は人それぞれなのでどちらがレートを上げる近道、LOLを上手くなる近道なのかは分かりませんw

と、久しぶりに記事を書いたらまとまらずw申し訳ないです。

自分は他のレーンは練習せずメインレーンだけチャンピオンプールを少しずつ広げていこうと思います

カルマのマスタリー

最近、カルマにハマってます!!!

一度ハマるとビルドやマスタリーを考えるのが楽しいですよね!

今回はカルマでマスタリーを何にしようか悩んでるので試してみた感じを適当に書いていきたいと思います。

まずはサンダーロード!

ダメージ出しにいく感じですよねー。序盤からガツガツいきたい人に勧めたいです。カルマはQを当てる時にミニオンに当てて爆発を敵チャンプに当てるといいかなと思ってます。プッシュもハラスも同時に出来るのはいいですね。中々、上手くいきませんがw

味方adcがプッシュ力に欠ける場合は敵チャンプ狙わずにミニオンに向かってQ打ちまくってます。気をつけたいのはスキルが1つないのに前出すぎないこと。あとプッシュレーンを作るのでgankに気をつけること。って、マスタリーの話じゃないwww

サンダーロードの場合はQを敵チャンプに当てたらEWで追い打ちかけるとよいです。オラオラ出来ますw

自分が迷うのは残りの12ポイントを右に振るのか、左に振るのか。

ハイブリッドにするなら右に振って探求心やルーンの鎧を取る。

ダメージに重きをおくなら左に振って聡明、鮮血、天賦の才を取る。

両方試して分かったことは、ハイブリッドとかかっこよく言ってるだけで中途半端はダメだと思いました。ダメージ出すなら出しにいく!守るならシールドにおもきを!

なので、サンダーロードなら左に振ってダメージ出してキル取りにいくぐらいオラオラした方がよいと思います!!!

次は風詠み!

立ち回りっぽいのは上に書いたのですが、自分はサンダーロードの時よりは前に出てません。とにかく味方adcもしくは自分にシールド張ることだけを考えてますwシールド張った時はAA入れに前出ますがwとにかく守ることに重きをおいてます。あとはRWでの回復が風詠みと相性よいのでそれを使うこと意識できればよいと思います。

 

この二つで悩んでましたが自分は風詠みで守る方が好きだなと思いました。

ダメージ出しにいくのも上手くなりたいなと思いながら・・・

1つのチャンプで両方のマスタリー使えるのが楽しいですね。好みだったり構成で変えたりと幅が広がるのがよいです。

 

 

 

パッチ7.9 今後の流れと傾向を予想

タイトルを見ると、どこかの予備校が出してる参考書のタイトルみたいw

前回と、前々回の記事がアイテムまとめだったので今回は今後こんな風になるんじゃないかと勝手に予想していきたいと思います!(需要あるか?

とりあえずタンクオブレジェンドになるw

理由としては、新アイテムのガーゴイル。レリックのバフ。マオカイ、ザック、セジュアニのスキル変更。物理防御貫通アイテムのナーフ。

ガーゴイルは公式はファイターが積んでも硬くなれるようにみたいな謳い文句でしたが、なら純粋にタンクが積んだらどうなるんだって話で。脅威なのは中盤から後半にかけての集団戦ですね。CC持ちのノーチラス、マオカイ、サイオン、ポッピー、シェンなど幅を利かせそうですね。

レリックですが、バフというかエッジとコインが使いづらくなったw

エッジはAPが上がりましたがマナ回復の量が下がったためレーンがツラいです。さらにクエスト報酬というの追加されましたがエッジはMS増加。うーん、微妙w

コインはスレッシュの魂を集めるみたいに拾わないといけないのがツラい。クエスト報酬はスキルポイントを1つ振れる。これはエッジよりは魅力あるかもしれません。

レリックはというと今まで通りレリックのスタックを消費するだけでシールドを得られる!まさにタンクに光を!って感じですね。

自分はsupはハラスやサステインが強みのチャンプばっかり使ってたので苦しみそうです。ポッピーやシェンなどもbotレーンでみられるかもしれません。

スキル変更のあったチャンプですがセジュアニが脚光を浴びすぎてる感は否めない。

jgのメタも一気に変わるのではって感じです。セジュアニはパッシブかな?シールド量、スタンさせた相手に与えるダメージ量増加。いやいやいや、どっちか1つにしろよって話でw

マオカイはultの使い方が難しそうですがサステインは以前よりも強みになったと思います。

ザックは・・・。

最後に物理防御貫通アイテムのナーフ。ラストウィスパーから派生のもの。黒斧。どうやってタンクを溶かせばいいのか・・・。張り付かれたら逃げられないし、溶かせないとなると、adcなんてadcなんて誰がやるかあああああああってなりそうですねw

GAがad用になったり、ADアイテムが少しだけAD増加してたりとプラスな面もありますがそれでもツラい。

 

これからは2タンクが主流になるのでしょうか。あとヘラルドのバフも大きくて、今まではバロン湧くまではドラゴン中心にjgは立ち回るイメージでしたが、序盤からヘラルドとドラゴンどちらを優先するか、ドラの種類によっても変わりそうですが圧倒的にヘラルドが優先順位高いと思われるのでtopへの圧力が多くなりそうです。

そうすると、topはタンク、jgはダメージが出るチャンプ、2タンクにするのならばsupにタンクをという感じになりそうですね。topとjgが逆でも良さそうですね。topがファイターでjgがタンク。そしてパワースパイクが早いチャンプでtopを制圧しれば一気に有利が広げられそうです。今までの試合展開のイメージはmidやbotが勝って敵jgの視界確保からドラゴンの管理が中心だと思いましたが、これからはtop中心に試合運びが重要になってくるのかなと思います。

あー、メイジsup使いたいのに居場所は無くなるのか・・・それとも溶かしきるのか・・・エッジのマナ回復減少キツいってマジで。

という、雑魚のおっさんの独断と偏見の予想でした。

パッチ7.9 アイテムまとめ(MR関連)

前回はAR関連のみで書いたので今回はMR関連をまとめていきたいと思います。

※前回の記事でガーディアンエンジェルのことを書いてません(ミス)

 

lolhanseikai.hatenablog.com

 

最初はスピリットビサージュ。前回のサンファイアやデッドマンと数値の変化は同じですね。MR増加に、体力は減少ですあと回復量が増加してます。5%上昇してますがどれぐらい影響があるのか。割合の変化は体感しづらそうですよね。

次はバンシーヴェールです。今までスピリットビサージュに表舞台を取られほとんど選ばれてこなかったバンシーに大幅な変更がw

MRは減少、体力の増加が削除されましたが代わりにAPが増加。メイジが積めるようになりました。個人的にはナイトエッジのAP版なのかなと。スペルシールドの恩恵は大きそうですね。今までタンクが積んでもフォーカスもらわなければシールドなんて意味が・・・だったのに、今回からはmid、もしくはsupメイジが積めば多大な恩恵を得られそうです。あ、jgでエリスとかイブリンとか積んでも面白いのかな?

次はアビサルセプターです。バンシーと共に大きな変更があったアイテム。

新しく体力増加がついてMRも増加してます。AP増加は削除されました。タンクが積むアイテムになりましたね。けれども、周囲の敵チャンプが受けるAPダメージ増加は残っているので味方の構成がAPよりもしくは味方が育っているのがAPならば積むと効果的かもしれません。

最後に新アイテムのアダプティブヘルムです。略は何になるのか?ヘルムで。見た目は完全にシェンですけどw

体力増加とMR増加体力自動回復とクールダウン。あれ?よりどりみどりなのでは?w

あとパッシブのスキルかアイテムから受けるAPダメージが4秒間、15%減少。なんだこれ?説明には同じスキルかアイテムからのダメージと書かれてますが継続ダメージがあるAPアイテム?ん?

あれかガンブレ打たれて別のチャンプにベルトやらGLPでダメージ出されに来た時減少?そんな場面があるのだろうか・・・スキルなら公式でも書かれてるようにライズやカシオペアが頭に・・・ほかには浮かびません(知識不足

 

最後に数値だけまとめます。

スピリットビサージュ   MR60  体力425

アビサルセプター     MR65  体力300

アダプティブヘルム    MR55  体力300 CDR10%

バンシーヴェール     MR45         AP70

AR関連と比べると体力は低いですね。けれどもCDRがついてたり回復効果がついてたりとパッシブが豊富です。タンクsupなら味方の構成によってはアビサル積んでAPダメ―ジ増加とか狙いたいですね。midでバンシー積むのが増えてどういう風になるのか気になります。あとはアダプティブヘルムがどんな感じになるのか。注視していきたいですね。

パッチ7.9 アイテムまとめ (AR関連)

タンクアプデがきました!変更多すぎて頭が混乱です!w

新アイテムや既存のアイテムの変更が多いのでまとめていきたいと思います。

 

まず、AR関連から!

topタンクのお供、サンファイアケープ。通称、サンファイアですね。これは、ARは増加、体力と範囲ダメージが減少しました。範囲ダメージの減少はチャンピオンのみでミニオンには上昇しています。こちらに注意。あ、地味にサンファイアのダメージの範囲も狭くなってますね・・・

公式ではプッシュ強化に特化したと。サンファイアでプッシュもダメージも硬くなるのも出来たら卑怯だ!ってことですかね。

サンファイアの変更でシンダーハルク、スマイト剣の緑玉も同じ仕様になりました。

次はデッドマンプレート。これもサンファイアと似た感じでARは増加、体力は減少しました。以前はスタックが溜まってない状況で追加ダメージが出る仕様でしたが、それが削除されました。代わりにひたすら足が速くなるようにw

次はランデュインオーメンです。体力が減少し、クリティカルのダメージ軽減率は増加。さらに発動効果のスローの効果も増加。効果時間は短いですがスローが重たそうです

最後に新アイテムのガーゴイルトーンプレートです。

ARとMR共に増加。自動効果(パッシブ)に、近くに敵が3体以上いるとARとMRが40増加とあるのですが元の数値と合わせて80になるということ?え?ww3体以上なのでレーンではほとんど発動しなさそうですね。しかし、集団戦では!?

あと面白いと思ったのが発動効果です。発動すると、体力が最大体力の40%増加する代わりに与ダメージが60%減少します。ダメージ出さないタンクが積めば勝ちゲー?CC要員の方たちが積むのでしょうか?

パッシブのARとMRが増加してる時に発動させると体力の増加が上昇するので集団戦イニシエートしたあとに発動させたいですね。

後半に積むと強そうなイメージです。

 

最後に、今回あげたアイテムの数値だけまとめてみます。(ガーゴイル入ってないやんけ

サンファイア  AR60 体力425

デッドマン   AR60 体力425

オーメン    AR60 体力350

オーメンの体力の減少が大きいですね。その代わりにクリティカルのダメージ軽減率が上昇してるのでバランス取れているのかな?

おまけに地味にドランシールドの強化も序盤のレーンでどれぐらいの影響があるのか、気にはなりますw

今回はARのアイテムのみ取り上げてみました。次回はMRのアイテムや他のアイテムに着目したいと思います。